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🎻Jogos Rummy: Casamento

Jogos Rummy: Casamento

Introdução

Casamento é um jogo de Rummy de três pacotes popular no Nepal, especialmente no vale de Katmandu. Também é jogado no Butão. É amplamente tocado durante os dois principais festivais hindus, Dashain (Dushera) e Tihar (Deewali) e por entusiastas ao longo do ano.

Jogadores e cartas

Podem jogar de duas a cinco pessoas. São usados ​​três pacotes padrão de 52 cartas: 156 cartas no total. Não há curingas impressos, mas em cada distribuição são criados vários curingas e às vezes são conhecidos coletivamente como “curingas”.

Negociar e jogar são no sentido horário.

Combinações e terminologia

Como em qualquer jogo de Rummy, o objetivo é coletar conjuntos de cartas iguais e séries de cartas consecutivas do mesmo naipe. No Casamento, todas essas combinações consistem em apenas três cartas.

O tiplu é uma carta escolhida aleatoriamente durante cada jogo – veja abaixo. Todas as cartas do mesmo valor do tiplu, e aquelas que estão imediatamente acima ou abaixo dele no mesmo naipe, são selvagens. A carta imediatamente acima do tiplu é conhecida como poplu e a imediatamente abaixo do tiplu é jhiplu. Para este efeito, o ás é considerado o próximo acima do rei e os dois acima do ás. O tiplu, poplu e jhiplu também são conhecidos como mal, e as cartas do mesmo valor que o tiplu nos outros naipes são conhecidas como coringas comuns.

Por exemplo, se o tiplu for o ♣️J então:

  • os outros dois ♣️J são tiplu;
  • os três ♣️Q são poplu;
  • os três ♣️10 são jhiplu;
  • existem 12 curingas comuns: todos os ♦J, ♥️J e ♠️J.

Os diferentes tipos de combinação de três cartas que podem ser coletadas são os seguintes (nos exemplos continuamos assumindo que o ♣️ J é o tiplu):

  • Uma tunnela (ou tanella) consiste em três cartas idênticas - por exemplo ♥️6-♥️6-♥️6.
  • Uma sequência pura consiste em três cartas consecutivas do mesmo naipe - por exemplo ♠️3-♠️4-♠️5.
  • Uma sequência suja consiste em duas cartas do mesmo naipe e um curinga representando uma terceira carta desse naipe para formar uma sequência consecutiva - por exemplo ♦6-♣️ Q-♦8, ou quaisquer três cartas, duas das quais são curingas.
  • Um tripleto consiste em três cartas do mesmo valor, mas todas de diferentes naipes - por exemplo ♠️K-♣️ K-♥️ K é um trigêmeo. ♠️9-♠️9-♣️ 9 não é uma combinação válida - os naipes devem ser todos diferentes.
  • Um tripleto sujo consiste em duas cartas do mesmo valor e naipes diferentes mais um curinga - por exemplo ♦J-♣️ 2-♥️ 2 - ou quaisquer três cartas, duas das quais são curingas.

Observe:

  • Numa sequência, um ás pode estar em qualquer extremidade (Q-K-A ou A-2-3), mas não no meio (KA-2 não é uma sequência).
  • Duas cartas idênticas mais um curinga, como ♦5-♦5-♦J, não é uma combinação válida: um curinga não pode ser usado para fazer uma tunela, e não é um trigêmeo porque tem duas cartas do mesmo naipe.
  • Uma sequência pura de três curingas (jhiplu-tiplu-poplu: ♣️10-♣️J-♣️Q) é chamada de casamento e é uma das combinações mais valiosas do jogo.

O acordo

Qualquer jogador pode distribuir primeiro. Depois que a jogada termina e a mão é pontuada, a vez de distribuir passa para a esquerda.

O dealer distribui 21 cartas para cada jogador, [uma de cada vez?], e vira a próxima carta para cima para iniciar a pilha de descarte e coloca as cartas restantes viradas para baixo em uma pilha.

Qualquer jogador que receba uma tunela (três cartas idênticas) pode expor essas cartas imediatamente, podendo então valer pontos no final do jogo. Uma tunela que não é exposta no início, porque o proprietário a adquiriu posteriormente ou optou por não expô-la, não vale pontos.

O jogo

O jogo começa com a pessoa sentada à esquerda do dealer e os jogadores se revezam no sentido horário ao redor da mesa.

Cada jogador, por sua vez, pode pegar a carta (desconhecida) do topo da pilha virada para baixo ou a carta virada para cima descartada pelo jogador anterior (no primeiro turno, o primeiro jogador pode pegar a carta virada para cima pelo dealer). O jogador deve então descartar uma carta virada para cima na pilha de descarte. Embora a pilha de descarte esteja espalhada para que os jogadores ainda possam ver todas as cartas que foram descartadas anteriormente, os jogadores só podem pegar a última carta descartada. Um jogador que retira a carta virada para cima da pilha de descarte não pode descartar a mesma carta.

O piadista

O primeiro objetivo é coletar três tunelas ou sequências puras. Qualquer combinação destes é aceitável - por exemplo, um túnel mais duas sequências puras. A primeira pessoa que conseguir isso coloca essas três combinações viradas para cima na mesa e então seleciona uma carta invisível do meio da pilha virada para baixo, olha para ela sem mostrá-la aos outros jogadores e a recoloca com a face voltada para baixo sob a carta virada para baixo. pilha para baixo. Esta carta é a tiplu e determina todos os curingas da mão atual, conforme descrito acima.

Cada outro jogador que mais tarde estabelecer três combinações que são tunelas ou sequências puras pode então olhar para o tiplu no fundo da pilha, descobrindo assim quais cartas são coringas.

Os curingas às vezes são descartados, por exemplo, por jogadores que ainda não viram o tiplu. Quando um curinga é descartado e o próximo jogador já fez três combinações e viu o tiplu, este jogador não pode pegar o curinga da pilha de descarte, mas deve pegar uma carta da pilha virada para baixo.

Dublados

Em vez de coletar combinações de três cartas, é possível coletar dublês - pares de cartas idênticas. São necessários oito dublês para vencer o jogo, e um jogador que tenha sete dublês pode colocá-los de lado e olhar o tiplu. No entanto, os curingas não podem ser usados ​​como curingas na coleta de dublês: todos os pares devem consistir em duas cartas genuinamente idênticas.

Depois de olhar para o tiplu, um jogador dublado não pode pegar uma carta da pilha de descarte, a menos que complete o oitavo dublê do jogador e termine o jogo.

Terminando a peça

Existem duas maneiras pelas quais a peça pode terminar.

  1. Um jogador que tenha estabelecido três combinações que sejam tunelas ou sequências puras é capaz, depois de comprar uma carta, de formar mais quatro combinações válidas de três cartas. O jogador estabelece essas combinações, descarta a carta restante e o jogo termina.
  2. Depois de comprar, um jogador tem oito dublês (pares de cartas idênticas). O jogador os coloca no chão e a peça termina. Oito dublês usam 16 cartas, então o jogador terá cinco cartas não utilizadas mais um descarte - podem ser quaisquer cartas. Observe que, além das tunelas no início do jogo e das combinações necessárias para ver o tiplu, as combinações completadas não são estabelecidas durante o jogo, mas mantidas em mãos até o final do jogo.

É possível a um jogador, num único turno, comprar uma carta, estabelecer as tunelas ou sequências puras necessárias para escolher ou ver o tiplu, descobrir que isso permite que mais quatro combinações possam ser feitas (usando curingas conforme necessário), estabelecer desça essas quatro combinações adicionais, descarte e termine o jogo.

Se no final do turno de um jogador não houver mais cartas na pilha virada para baixo, exceto o tiplu que foi colocado no fundo, todas as cartas na pilha de descarte, exceto o descarte mais recente, são embaralhadas e colocadas viradas para baixo. para baixo no topo do tiplu para formar uma nova pilha para sorteio, e o jogo continua como antes.

Pontuação

Quando o jogo termina, os jogadores contam seus pontos. Os pontos são marcados para ‘maal’ (qualquer tiplu, poplu ou jhiplu na mão final do jogador) e para quaisquer tunelas estabelecidas imediatamente após a distribuição. Observe que há pontos extras para um casamento, que consiste em um jhiplu, um tiplu e um poplu, e que dois ou três cartões maal ou casamentos idênticos marcam pontos extras.

solteiro duplo triplo túnel
cartão comum - - - 5
curinga comum - - - 10
toplu ou jhiplu 2 5 10 20
tiplu 3 7 - -
casamento 10 30 - -

Cada carta só pode ser contada para um item nesta tabela - por exemplo, um casamento vale 10 pontos em vez de os 2+2+3 pontos das cartas individuais nela contidas.

Os pontos para tunelas só são contados se o jogador expôs a tunela no início do jogo e o jogador fez três combinações para escolher ou ver o tiplu.

Por conveniência, chamamos o jogador que terminou o jogo de vencedor, embora na verdade este jogador possa ter uma perda líquida se os outros jogadores tiverem muitas cartas valiosas. Os pagamentos são os seguintes:

  1. O vencedor recebe 3 pontos por cada adversário que olhou para o curinga e 10 pontos por cada adversário que não olhou para o curinga.
  2. Se o vencedor terminar o jogo com 8 dublês, o vencedor receberá 5 pontos extras de cada oponente.
  3. Cada jogador paga ao outro a diferença entre o número de pontos que marcou nas cartas. Para agilizar este processo, é habitual que todos os pagamentos sejam feitos de e para o vencedor. O seguinte método de cálculo dá o mesmo resultado líquido que os pagamentos individuais descritos acima.

Suponha que o número de jogadores seja n. Some as pontuações de todos os jogadores e seja T o total. Seja S a pontuação de um jogador individual, e seja w 3 ou 10 dependendo se este jogador viu o curinga, mais 5 se o vencedor terminou com 8 dublês. Então o valor líquido que o jogador deve pagar ao vencedor é T + w - (n × S). Se este valor for negativo, o vencedor paga ao jogador.

(Exemplo: os pontos marcados pelos quatro jogadores são A, B, C e D. O terceiro jogador vence. O primeiro jogador viu o curinga. O valor que o primeiro jogador deve pagar pelo método básico é (BA) ao segundo jogador, (C-A+3) para o terceiro jogador e (D-A) para o quarto jogador. No método simplificado, o primeiro jogador paga (A+B+C+D)+3-(4×A), que é o mesmo valor total líquido.)

Variações e incertezas

Parece que existem algumas variações locais na pontuação. Acrescentarei os detalhes aqui se eles me forem explicados.

Algumas fontes sugerem que o jogo é jogado no sentido anti-horário, caso em que o jogador à direita (não à esquerda) do dealer começa, e a vez de distribuir também passa para a direita. No entanto, o software e os jogos online que vi funcionam no sentido horário. Talvez a direção do jogo varie de região para região?

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