Jogos de Bater: Merda

Jogos de Bater: Merda

Introdução

Este jogo também é conhecido por outros nomes, como Palace, Karma, China Hand e Ten-Two Slide. A primeira versão da página foi baseada na contribuição de Michael Labranche, e Jim Curtis, Ciaran Gultnieks, Sean Daly, William Putt, Jane Guarducci e Cristian Seres adicionaram variações.

O jogo é provavelmente de origem escandinava ou nórdica: pode ser descendente do jogo sueco muito semelhante Vändtia ("turn ten") e está intimamente relacionado com o jogo finlandês Paskahousu ("calças de merda"). É hoje conhecido em muitas partes do mundo, tendo sido difundido durante as últimas décadas do século XX por jovens viajantes (mochileiros) de todas as nacionalidades.

Shithead é um jogo de pancadaria em que os jogadores tentam evitar ser os últimos a se livrar de todas as suas cartas. O perdedor normalmente sofre alguma perda, como ter que fazer o chá, ou pelo menos tem a tarefa de embaralhar e distribuir a próxima mão.

Jogadores e cartas

De dois a cinco podem jogar. O jogo é melhor com pelo menos três.

O jogo requer um baralho normal de 52 cartas. As cartas têm a classificação mais alta para a mais baixa 2, A, K, Q, J, 10, . . . , 2 (dois são altos e baixos).

Negócio

O dealer é selecionado aleatoriamente para a primeira mão. A distribuição gira no sentido horário após cada mão.

  1. O dealer distribui uma fileira de três cartas viradas para baixo para cada jogador, uma de cada vez.
  2. O dealer distribui três cartas viradas para cima para cada jogador, uma de cada vez, cobrindo as cartas viradas para baixo.
  3. O dealer distribui três cartas viradas para baixo para cada jogador, uma de cada vez. Quaisquer cartas restantes não distribuídas são colocadas viradas para baixo para formar uma pilha de compra. Os jogadores pegam suas mãos de três cartas e olham para elas.

Antes de jogar, cada jogador pode trocar qualquer número de cartas da mão pelas suas cartas viradas para cima. Um jogador nunca pode olhar para as cartas viradas para baixo até que sejam jogadas. (Os jogadores geralmente pegam cartas viradas para cima de valor inferior em suas mãos.)

Jogo das Cartas

O primeiro jogador é a pessoa que recebe as 3 primeiras cartas viradas para cima. Se nenhum 3 estiver virado para cima, a primeira pessoa a pagar um três em uma mão é o primeiro jogador. Se não houver 3 distribuídos numa mão, então o mesmo procedimento é seguido para os primeiros 4, e assim por diante, se necessário.

O primeiro jogador começa uma pilha de descarte na mesa, jogando com a face para cima de sua mão qualquer número de cartas do mesmo valor e pegando cartas da pilha de compras para reabastecer sua mão com três cartas. Jogando-se no sentido horário, cada jogador deve jogar uma carta ou um conjunto de cartas iguais viradas para cima no topo da pilha de descarte ou pegar a pilha. A carta ou cartas jogadas devem ser de valor igual ou superior ao jogo anterior. Isso continua, possivelmente várias vezes ao redor da mesa, até que eventualmente alguém não consiga ou não queira igualar ou vencer a jogada anterior. Se depois de jogar você tiver menos de três cartas em sua mão, você deve reabastecer imediatamente sua mão comprando do estoque para ter três cartas novamente. Se houver poucas cartas no estoque, você compra quantas houver. Quando não houver mais cartas no estoque, o jogo continua como antes, mas sem reposição.

Se na sua vez você não puder ou não quiser jogar uma carta, você deve pegar todas as cartas da pilha de descarte e adicioná-las à sua mão. Se você pegar, você não joga nenhuma carta naquele turno, mas seu vizinho da esquerda, que é o próximo a jogar, inicia uma nova pilha de descarte jogando qualquer carta ou conjunto de cartas iguais que desejar. O jogo continua como antes.

Contanto que você comece seu turno com cartas na mão, você não poderá jogar naquele turno com as cartas que tiver na mesa; você só pode jogar com as cartas da sua mão naquele turno.

Dois, Dezenas e limpando a pilha

Dois sempre pode ser jogado com qualquer carta, e qualquer carta pode ser jogada com dois.

Um ten pode ser jogado em qualquer turno, qualquer que seja a carta do topo da pilha de descarte (ou mesmo se a pilha estiver vazia). Quando um dez é jogado, a pilha de descarte é removida do jogo e o mesmo jogador que jogou o dez joga outra vez, jogando qualquer carta ou conjunto de cartas iguais para iniciar uma nova pilha de descarte.

Se alguém completar um conjunto de quatro cartas do mesmo valor no topo da pilha de descarte (seja jogando todas as quatro cartas de uma vez ou igualando a jogada anterior), toda a pilha é removida do jogo, e o mesmo jogador que completou o uma quadra do mesmo tipo joga outro turno, jogando qualquer carta ou conjunto de cartas iguais para iniciar uma nova pilha de descarte.

O Fim do Jogo

Se você começar seu turno sem nenhuma carta na mão (porque você jogou todas elas da última vez e a pilha de compras estava vazia), agora você pode jogar com suas cartas viradas para cima. Quando você está jogando suas cartas viradas para cima e não pode (ou não deseja) jogar uma carta de valor igual ou superior às cartas jogadas pelo jogador anterior, você adiciona uma de suas cartas viradas para cima à pilha antes pegando a pilha inteira em sua mão. É então a vez do próximo jogador iniciar uma nova pilha de descarte jogando qualquer carta ou conjunto de cartas iguais. Depois de pegar a pilha, você terá que jogar com a sua mão nos turnos subsequentes até que você se livre mais uma vez de todas as cartas da sua mão e possa começar a jogar novamente com as cartas da mesa.

Quando você tiver jogado todas as suas cartas viradas para cima e não tiver nenhuma carta em sua mão, você joga suas cartas viradas para baixo às cegas, virando uma carta para a pilha quando chegar a sua vez. Se a carta virada for jogável, ela é jogada e é a vez do próximo jogador igualá-la ou vencê-la. Se a sua carta virada não for jogável (porque é menor que a da jogada anterior), você pega a pilha inteira em sua mão, incluindo a carta virada. É então a vez do próximo jogador iniciar uma nova pilha de descarte. Depois de pegar a pilha, você terá que jogar da sua mão nos turnos subsequentes até se livrar mais uma vez de todas as cartas da sua mão e poder virar a próxima carta da mesa.

Quando você se livra completamente de todas as cartas da sua mão e da mesa, você consegue evitar ser o perdedor e pode sair do jogo. Quando você vira sua última carta da mesa, você só pode desistir nesse ponto se ela vencer a jogada anterior (ou se você estiver virando-a para uma pilha de descarte vazia). Se você virar sua última carta e ela não puder ser jogada, você deverá pegá-la junto com a pilha. À medida que as pessoas abandonam o jogo, os jogadores restantes continuam jogando. O último jogador que resta com cartas é o perdedor (também conhecido como shithead). Este jogador deve distribuir a próxima mão e também fazer chá (ou realizar qualquer outra tarefa que o grupo exija para conforto e bem-estar geral).

Variações

Um jogo de seis jogadores é possível adicionando dois Jokers ao pacote. Os curingas podem ser jogados a qualquer momento, individualmente ou em grupo, e servem apenas para inverter o sentido do jogo (de horário para anti-horário ou vice-versa). Portanto, se o próximo jogador depois de você jogar um curinga, a vez voltará para você e você deverá vencer sua jogada anterior ou pegar a pilha. Os curingas não são coringas e não podem ser jogados em combinação com outras cartas.

Um método diferente de distribuição é comumente usado: primeiro distribua uma fileira de três cartas viradas para baixo para cada jogador; em seguida, distribua uma mão de seis cartas viradas para baixo para cada jogador. Os jogadores olham para suas mãos e selecionam três de suas seis cartas para colocar viradas para cima em cima de suas três cartas viradas para baixo. Isto tem o mesmo resultado que o método de distribuição dado na descrição principal acima, exceto que nesta versão os jogadores não terão visto nenhuma das cartas que acabam nas mãos de três cartas dos seus oponentes.

Ocasionalmente, o jogo é jogado para encontrar um vencedor em vez de um perdedor. Nesse caso, o vencedor é o primeiro jogador que conseguir se livrar de todas as cartas da mão e da mesa.

Algumas pessoas brincam que um dez pode ser jogado a qualquer momento, limpando a pilha de descarte. (Na descrição principal, um dez não pode ser jogado com um valete, uma dama, um rei ou um ás).

Alguns jogam isso no final do jogo, quando um jogador tem cartas viradas para cima na mesa, mas nenhuma carta na mão, se o jogador não puder ou não quiser jogar uma carta virada para cima da mesa, ele simplesmente pega a pilha de jogo, deixando todos os seus viradas para cima as cartas da mesa no lugar.

Ciaran Gultnieks fornece as seguintes regras extras para cartas especiais:

  • Quando um sete é jogado, a próxima jogada deve ser menor ou igual a sete, ou oito (veja abaixo), ou dez (dezenas podem ser jogadas a qualquer momento).
  • Quando um oito é jogado, a direção do jogo é invertida (portanto, sua função é semelhante à do curinga na descrição principal). Nesta variação, um oito pode ser jogado em qualquer carta. Oitos são transparentes - ao jogar com um oito, você deve vencer a primeira carta abaixo dele que não seja um oito. Se um oito for jogado na mesa vazia, ele inverte a direção do jogo normalmente e qualquer carta pode vencê-lo. Se um oito for jogado sobre um sete, será a pessoa que jogou o sete quem jogou uma carta menor ou igual (ou outro oito ou dez).

Sean Daly descreve uma versão do jogo Karma, de Radford, Virgínia, EUA. As diferenças são as seguintes:

  • Ao colocar cartas viradas para cima em cima das três cartas viradas para baixo no início do jogo, se você tiver duas ou mais cartas do mesmo valor, poderá colocá-las viradas para cima em cima da mesma carta. Você ainda coloca cartas viradas para cima em cada uma das suas três cartas viradas para baixo, então se você colocou duas ou mais cartas iguais em cima da mesma carta, você terá menos de três cartas na sua mão. Agora você reabastece sua mão com três cartas comprando do estoque. Se você comprar mais cartas iguais em valor às suas cartas viradas para cima, você também pode colocá-las viradas para cima, se desejar, em cima das cartas correspondentes, e reabastecer novamente para três cartas; esse processo pode ser repetido contanto que você continue distribuindo cartas iguais. Ao final do processo você deverá ter três cartas em sua mão. No final do jogo, conjuntos de cartas iguais viradas para cima na mesma pilha são jogados juntos como um grupo. Exemplo: Suas seis cartas visíveis são A, K, K, J, J, 9. Você coloca o ás em uma de suas cartas viradas para baixo, os dois reis em outra e os dois valetes na terceira. Agora você só tem uma carta na mão (o nove) e deve tirar duas cartas do monte - digamos, um valete e um seis. Você coloca o valete em seus valetes e empata novamente, obtendo outro valete. Você também coloca isso em seus valetes e empata novamente, obtendo um seis. Neste ponto você deve parar. Sua mão é 9, 6, 6. Seus quatro valetes serão úteis para limpar a mesa no final do jogo.
  • Quando um jogador pega em vez de vencer a jogada anterior, a próxima jogada é feita pelo jogador anterior - ou seja, a pessoa que jogou a última carta antes da jogada - e não pelo próximo jogador na rotação.

William J Putt descreve uma versão (conhecida localmente como Smeghead) com as seguintes diferenças:

  1. Eles usam vários baralhos embaralhados.
  2. No início, cada jogador tem quatro cartas viradas para baixo, quatro viradas para cima e uma mão de quatro (em vez de três, três e três).
  3. A primeira pessoa a jogar um 10 ou completar uma quadra, limpando a pilha, é conhecida como a pessoa "flush" e terá que limpar a pilha cada vez que isso acontecer no futuro.
  4. À medida que os jogadores ficam sem cartas, eles continuam jogando até que apenas um jogador tenha cartas restantes. Este jogador é conhecido como "cabeça smeg". Chris Winter relata que no West Kent College (Reino Unido), Smeghead era jogado por 2 ou 3 jogadores com um único baralho, 5 cartas cada viradas para baixo, 5 viradas para cima e mãos de 5 cartas.

Jane Guarducci contribuiu com as seguintes variações:

  1. Um sete pode ser jogado em qualquer coisa e é "copo", o que significa que o próximo jogador deve jogar uma carta que poderia legalmente ter sido jogada na carta anterior ao sete. Por exemplo, se um 7 for jogado sobre um Ás, o próximo jogador deverá vencer um Ás. Se um 7 for jogado na mesa vazia (nada abaixo dela), ele terá o valor 7.
  2. ​​Quando um oito é jogado, a próxima carta deve ser menor que 8, ou outro 8, ou um curinga.
  3. Um dez pode ser jogado em qualquer coisa exceto um oito e faz com que a pilha seja limpa normalmente. O jogador do 10 joga novamente para a mesa vazia.
  4. Um joker pode ser jogado em qualquer coisa e o próximo jogador perde uma vez. Se houver apenas dois jogadores no jogo, isso significa que o jogador do curinga joga imediatamente outra carta de qualquer valor. Em jogos com mais de dois jogadores o curinga é tratado de uma de três maneiras: como copo (como um 7) ou com valor 7, ou com valor 2. Para evitar discussões decida antes de começar qual dessas variações está sendo jogado.
  5. Na sua vez você pode jogar uma sequência ascendente de cartas consecutivas do mesmo naipe, desde que a primeira carta vença a jogada anterior. Todas as jogadas subsequentes também devem ser legais, de modo que a sequência terminaria com um oito, já que depois de um oito a próxima carta deverá ser menor ou igual. Se a sequência chegasse a 10, a pilha seria jogada fora e o mesmo jogador iniciaria uma nova pilha com qualquer jogada.
  6. Uma regra opcional para jogos com mais de dois jogadores: quando a pilha é recolhida, o jogo reverte para o jogador anterior, em vez de passar para o jogador seguinte. Twisted Shithead é uma variação elaborada em que quase todas as cartas têm efeitos especiais. Foi criado por Galbraith/Lewis/Constance/Mabely (1993); a descrição é de Paul JaYmes (1997).

Reverse Shithead é uma variação contribuída por Andrew Duthie, que inclui uma fase reversa onde vencer a carta do jogador anterior é obrigatório, mas desvantajoso.

Cristian Seres me contou que na Finlândia o jogo geralmente é jogado sem curingas e com quatro cartas viradas para baixo e para cima na frente de cada jogador, em vez de três. As regras em finlandês para duas versões - Mukava e Piina - estão disponíveis nesta cópia de arquivo do seu site.

David Driscoll relata ter jogado Ten-Two Slide em Illinois com mãos de quatro cartas, mas apenas as três cartas normais viradas para baixo e três viradas para cima para cada jogador.

Outras variações contribuídas pelos leitores estão listadas na página Shithead Variations da seção Invented Games de getwpt.com.

Aqui está uma cópia de arquivo de uma página da web que descreve uma variação conhecida como Shit-Boot.

Software Shithead e cartões proprietários Shithead

Einar Egilsson publicou um programa Shithead gratuito com o qual você pode jogar online contra um oponente controlado pelo computador. Nesta versão, os cincos podem ser jogados em qualquer carta mais alta e exigem que uma carta inferior a 5 seja jogada a seguir, e um jogador pode sempre tentar jogar a carta do topo da pilha em vez de jogar uma carta da mão.

Fonte: Pagat

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Quantos baralhos são usados ​​no pôquer?

Nas variantes de pôquer mais populares, como Texas Hold'em e Omaha, é usado um baralho padrão de 52 cartas. Cada baralho contém quatro naipes (copas, ouros, paus e espadas) e consiste em 13 classificações (Ás, 2 a 10 e as cartas com figuras: Valete, Dama e Rei).

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